Claustrophobia : nos scénarios

Nos scénarios multijoueurs (4 et 5 joueurs) fait maison

Nos scénarios multijoueurs, car si parfois on est plus de 2 ou 3 joueurs, ce serait vraiment dommage de ne pas pouvoir jouer à Claustrophobia.

La chasse au Monstrésor

Scénario pour 4 joueurs pour 2 joueurs humains et 2 joueurs démons – nécessite 2 boîtes de Claustrophobia

Les joueurs humains sont considérés comme étant du même camp (nombre maximal de combattant par dalle, etc.). Les joueurs démons sont considérés comme étant du même camp.

En plus des dalles d’1 boîte de base, il est nécessaire de prendre une dalle Sortie et Salle du Pentacle d’une seconde boîte. La disposition de dalles initiale suivante est déployée : [Sortie - Tanière 4 issues - Sortie]

Chaque joueur humain démarre en positionnant ses 4 combattants sur une dalle de Sortie qui lui est attribuée.

2 joueurs humains

Chaque joueur humain crée une composition de 20 points et 4 combattants :

  • Frère rédempteur (maximum 1) : gratuit et obligatoire ;
  • Don (maximum 4) : 2 points par don ;
  • Brute ou spadassin condamné (maximum 2 de chaque) : 3 points par combattant ;
  • Objet : 2 points par carte (choisie parmi toutes celles disponibles) ;
  • Carte d’avantage : 1 point par carte (piochée au hasard parmi toutes celles disponibles). Chaque joueur humain doit obligatoirement acheter 1 carte d'avantage "grenade", qui peut lui permettre de faire une petite crasse à l'autre joueur humain, ça peut toujours servir...

L'équipe humaine des "Blondinets" exploite les figurines de blonds et l'équipe humaine des "Corbeaux" exploite les figurines de bruns. Toutes les Brutes d'un même joueur doivent posséder le même équipement, idem pour les spadassins.

Les joueurs humains partagent leur tour. Celui qui a le plus de combattants ou, si les joueurs humains possèdent autant de combattants, celui qui obtient le total en dés d'action le plus élevé (en comptant éventuellement les dés lancés en plus du nombre de combattants) commence et les 2 joueurs jouent alternativement l'un de leur combattant. Sortir un combattant depuis une dalle de sortie coûte 1 point de mouvement. Un joueur humain ne peut pas sortir de combattant tant qu'un démon de combat n'a pas été tué.

2 joueurs démons

Le joueur démon "trucideur de blondinets" a comme adversaire direct l'équipe humaine des "blondinets" et comme adversaire indirect l'équipe humaine des "corbeaux". Le joueur démon "broyeur de corbeaux" a comme adversaire direct l'équipe humaine des "corbeaux" et comme adversaire indirect l'équipe humaine des "blondinets".

Chaque joueur démon gère un dé de détection du mal pour son adversaire direct, indiquant la localisation d'un gros démon. Lorsque le dé indique 10, la prochaine dalle est une salle du pentacle contenant un démon de combat avec 5 points de sang. Chaque joueur démon démarre la partie avec 4 PM, et ne peuvent invoquer de démon durant la partie.

Une seule pile de dalles est créée (à partir d'une seule boîte de jeu), dont on a préalablement ôté la salle du pentacle (une deuxième salle du pentacle est à récupérer de la 2ème boîte de jeu). L'épuisement de la pile de dalles signifie qu'il n'est plus possible d'explorer des issues inexplorées. Les salles du pentacle non posées sont alors positionnées aux emplacements des dés de détection du mal.

Dalle de cache : les dalles de cache contiennent chacune 1 trésor qui est automatiquement ramassé par le combattant qui découvre les lieux (utiliser un jeton de trésor). Tout combattant peut tenter de le sortir des souterrains. Chaque trésor apparaît avec 2 troglodytes. Un combattant peut porter un nombre quelconque de trésors. Lors de son activation, un combattant est libre de déposer un trésor sur une dalle ou de transmettre un trésor à un combattant présent sur la même dalle que lui.

Les joueurs démons jouent leur tour successivement. Celui qui obtient le total en dés de destin le plus élevé commence. Les troglodytes ne sont pas mutualisés entre les joueurs démon, ainsi que les effets en jeu les concernant déclenchés par chaque joueur démon.

Un joueur démon peut invoquer des troglodytes dans une salle du pentacle, comme s’il s’agissait d’une tanière.

Fin de partie - Victoire

La partie s’arrête dès qu’un joueur humain n’a plus de combattants en jeu.

Le classement des joueurs s'effectue selon le nombre de points de victoire qu'ils ont obtenu de la manière suivante:

  • Joueur démon
    • Cartes avantages
      • chaque carte avantage utilisée par un joueur humain rapporte 1 point à son adversaire direct
      • en fin de partie chaque carte avantage non utilisée par un joueur humain rapporte 1 point à son adversaire direct ET indirect
    • Chaque combattant Brute ou Spadassin :
      • tué rapporte sa valeur totale en points (profil + équipements) à son adversaire direct, ainsi que sa valeur en équipements à son adversaire indirect s’il possède une créature sur la dalle du combattant tué ;
      • sortant des souterrains rapporte sa valeur en équipements à son adversaire direct si les 2 démons n’ont pas encore été tués.
    • Chaque Frère Rédempteur :
      • tué rapporte sa valeur totale en points (dons et équipements) à son adversaire direct ET indirect
      • sortant des souterrains rapporte sa valeur en dons et équipements à son adversaire direct si les 2 démons n’ont pas encore été tués
  • Joueur humain
    • Chaque trésor sorti par un combattant rapporte 5 points
    • Chaque tranche de 10 troglodytes tués rapporte 1 point (un troglodyte tué est comptabilisé pour celui qui le tue ou qui possède un combattant sur la dalle du troglodyte)
    • Chaque blessure infligée à un démon rapporte 2 points à celui qui le blesse ou qui possède un combattant sur la dalle du démon

Les 3 compères

Scénario pour 5 joueurs pour 3 joueurs humains et 2 joueurs démons – nécessite 2 boîtes de Claustrophobia

Il s'agit d'un scénario collaboratif opposant des joueurs humains aux joueurs démons.

En plus des dalles d’1 boîte de base, il est nécessaire de prendre une dalle Sortie d’une seconde boîte. Les 2 dalles de sorties sont écartées de la pile. Une seule pile de dalles est créée (à partir d'une seule boîte de jeu). La disposition de dalles initiale suivante est déployée : [Salle du Pentacle]

Chaque joueur humain démarre en positionnant ses 3 combattants sur la Salle du Pentacle.

3 joueurs humains

Chaque joueur humain crée une composition de 11 points et 3 combattants :

  • 1 Frère rédempteur possédant 1 don au choix (sauf l’aura de guérison) ;
  • 1 Brute
  • 1 Spadassin condamné
  • 1 objet (équipement) au choix pour l’un des combattants (la pile des objets est commune pour tous les joueurs humains)
  • 1 carte avantage piochée au hasard (la pile des cartes avantages est commune pour tous les joueurs humains) Les joueurs humains partagent leur tour. Celui qui a le plus de combattants ou, si les joueurs humains possèdent autant de combattants, celui qui obtient le total en dés d'action le plus élevé (en comptant éventuellement les dés lancés en plus du nombre de combattants) commence et les joueurs tous leurs combattants à tour de rôle. Sortir un combattant depuis une dalle de sortie coûte 1 point de mouvement.
2 joueurs démons

Chaque joueur démon démarre la partie avec 4 PM, et peuvent invoquer 2 démons (chasseurs souterrains) durant la partie (mais un seul à la fois). Chaque joueur démon gère un dé de filet d’air, indiquant la localisation d'une sortie. Lorsque le dé indique 10, la prochaine dalle est une salle de sortie. Les joueurs démons jouent leur tour simultanément, alternant leurs actions comme bon leur semble. Celui qui obtient le total en dés de destin le plus élevé commence. Les troglodytes ne sont pas mutualisés entre les joueurs démon, ainsi que les effets en jeu les concernant déclenchés par chaque joueur démon. Un joueur démon peut invoquer des troglodytes dans une salle du pentacle, comme s’il s’agissait d’une tanière.

Au cœur de l’action

1 troglodyte coriace (DPT 2, CBT 1, DEF 5, Frénétique) pour chaque joueur démon est placé sur chaque dalle de cache posée en jeu. Chaque tour, chaque joueur démon peut dépenser 2PM pour faire entrer 1 troglodyte coriace en jeu sur une dalle de cache (il peut en faire entrer 1 seul par tour de cette manière). Tout joueur humain dont un combattant termine son tour sur une dalle de cache bénéficie d’un dé d’action supplémentaire pour son prochain tour.

L’agitation avant la tempête

« L’agitation avant la tempête » remplace « Le calme avant la tempête » sur la planche de destinée (les 2 joueurs démons peuvent exploiter une seule et même planche de destinée). « L’agitation avant la tempête » est commune aux deux joueurs démons et dit : « Les joueurs démons lancent un dé de destin supplémentaire lors de la prochaine phase de menace. »

Fin de partie – Victoire

Les humains gagnent s'ils sortent 4 figurines. Les démons gagnent s'ils éliminent tous les combattants. Tout autre résultat est un match nul.