Blood Bowl - KGB Cup

KGB Cup

Qu'est ce que la KGB Cup ?

C'est le nom du championnat de Blood Bowl

Règles particulières à la KGB Cup

Chaque équipe d'un coach est créée classiquement pour 1.000.000 PO.

  • Il est interdit de créer une équipe de moins de 12 joueurs (13 conseillés)
  • Joueur le Plus Valable (JPV) : il est déterminé au hasard parmi les joueurs ni morts ni blessés, et ayant participés au match (a joué au moins un tour sur le terrain, et finit la partie sur le terrain, KO, en réserve ou en prison)
  • Gains de fin de match : (1D6+FAME)x10000, +10000 pour défaite, +20000 pour nul ou victoire
  • Dépense exponentielles : seuil critique à 1.750.000 PO, puis palier de 150.000 PO pour l'augmentation des dépenses exponentielles
  • Tout match peut être stoppé à la mi-temps. Les joueurs consignent l'état des blessés/KO et peuvent reprendre et joueur l'autre mi-temps un autre jour. Chaque équipe ne peut pas avoir plus d'un match en suspend de cette manière.
Jouer en format enefel ou erefel

Tout match (ligue ou amical) se joue en version classique 11 joueurs (enefel) ou version accélérée 7 joueurs (erefel). Pour jouer en version accélérée, les règles sont les suivantes :

  • Le coach va constituer une équipe réduite (7 à 10 joueurs, minimum 8 joueurs s'il le peut) valant au maximum 3/5 de sa valeur d'équipe actuelle (600.000 PO pour une équipe de 1.000.000 PO). Pour celà : Pour résumer et dans l'ordre pour réduire de 11-16 joueurs à 7-10 joueurs :
    • il écarte 1 frénétique, uniquement si sa feuille d'équipe en comporte plusieurs
    • puis, il écarte 1 spécialiste (profil limité à 11 exemplaires ou moins), uniquement si sa feuille d'équipe en comporte plusieurs
    • puis, il écarte 1 joueur le plus expérimenté (en nombre de XP, au choix si plusieurs joueurs ont autant de XP)
    • enfin le coach constitue une équipe de 7 à 10 joueurs (jusqu'à 3 joueurs en réserve) choisis parmi les joueurs restant, en respectant la valeur d'équipe maximale des 3/5 de la valeur d'équipe complète
  • Les seules règles modifiées sont :
    • Réduction du terrain de 6 cases en longueur et de 4 cases en largeur
    • Chaque joueur a une ligne d'engagement qui se situe à 3 cases en retrait de la ligne médiane
    • La restriction de placement des joueurs avant Coup d'envoi est la suivante : au moins trois joueurs le long de la ligne d'engagement
    • Une mi-temps se jouent en 6 tours
    • Gains de fin de match : (1D3+FAME)x10000, +10000 pour défaite, +20000 pour nul ou victoire
Les matchs de ligues (comptant pour la saison)
  • Les matchs de ligues s'arrêtent pour la saison en cours pour un coach ayant effectué 15 matchs.
  • Une équipe ne peut en rencontrer une autre qu'une fois par mois maximum.
  • Victoire 3 PV, Nul 1 PV, Défaite-Forfait 0 PV, pour le coach.
  • En cas de Forfait : le joueur déclaré Forfait ne remporte pas de gain, ni JPV. Le vainqueur obtient des gains et 2 JPV au lieu d'1 seul.
  • Possibilité de 4 matchs amicaux supplémentaires durant le championnat (genre 2 en début de championnat pour se faire la main, et 2 matchs possibles au cas où, pour ne pas être bloqué si les seuls joueurs dispo sont des joueurs qu'on a déjà affronté).
Les matchs amicaux
  • Ils ne peuvent pas faire de blessés (les joueurs qui devraient être blessés sont à la place simplement sortis et manquent la fin du match).
  • Ils ne rapportent pas de gains.
  • Ils ne rapportent pas de points de victoire pour la saison de championnat.
  • L'issue du match impacte le POP (facteur de popularité) des équipes.
  • Aucun JPV n'est désigné (mais les autres XP sont comptabilisés et conservés).
  • Jouer un match amical ne compte pas dans le nombre de matchs manqués par un joueur blessé.