Pirates

Matériel de jeu

Le matériel de jeu fait maison, planche complète pour impression A4, dont voici l'aperçu :

Pirates express

Auteur des règles Jones

Chaque joueur choisit une nation et ne peut joueur que des bateaux de cette nation

Règle de construction d'équipe

  • La somme des mâts de tous les bateaux ne peut excéder 12.
  • 5 bateaux max par équipe
  • 1 seul bateau par équipe de 4 mâts
  • 1 seul bateau par équipe de 5 mâts
  • Autant de bateaux de 1 à 3 mâts que souhaité, dans la limite des 5 bateaux par équipe.
  • 6 mâts et + interdits.

Pouvoir des nations

Nation Pouvoir
Espagne Marque 1PV supplémentaire sur un bateau ennemi coulé
France Peut prendre un 5ème équipage
Pirates Peut relancer 1D6 d'attaque, 1 fois par tour et par bateau
Chinois Les coques comptent comme des mâts quand le bateau est touché, elles sont retirées en priorité
Américain Peut jouer 2 bateaux 4 mâts
Turc La difficulté de désengagement ne peut pas excéder 3+, et de plus un bateau sans voile peut bouger de 8 cm
Viking +1D6 d'attaque en abordage

Équipage

Avant chaque partie, et face cachée, un joueur peut assigner les équipages suivants, avec un maximum de 4 équipages dans son équipe et d'1 seul équipage de chaque type possible, et un seul par bateau.

Équipage Effet
Capitaine Relance d'1 D6 d'une attaque de son bateau (abordage ou tir au canon) une fois par tour
Barreur Son bateau gagne 2 cm de mouvement 1 fois par tour
Mousquetaire +1D6 quand abordage 1 fois par tour
Canonnier +1D6 d'attaque au canon 1 fois par tour
Charpentier Peut réparer un mât, 1 fois par tour ; le bateau ne peut pas attaquer ce tour et son mouvement est réduit de 5 cm pour le tour

Mouvements

Nombre de mâts Mouvement en cm
1 mât 10 cm
2 mâts 12 cm
3 mâts 14 cm
4 mâts 16 cm
5 mâts et + 18 cm

Chaque mât perdu fait perdre 2 cm de mouvement. Un mouvement est impossible sans mat sauf à avoir des rames.

Difficulté des tirs

Portée en cm Difficulté
1-5 réussite automatique
6-10 2+
11-15 3+
16-20 4+
21-25 5+
26-30 6+
31+ échec automatique

Attaque aux canons

Un bateau qui attaque jette autant de dés que son nombre de mâts. Un bateau peut bouger avant son attaque ou après son attaque (mais jamais les 2 options dans le même tour).

Abordage

  • X D6 où X = nombre de mât, difficulté 3+
  • Celui qui a le plus de réussite enlève la différence en mât chez l'adversaire. L'adversaire qui n'a plus de mâts a perdu. Si le nombre de réussite excède le nombre de mâts adverses, le joueur choisit de le couler ou non.

Désengagement

Difficulté = nombre de mât de départ + mât perdu Exemple : un bateau 3 mat a une diff de désengagement de 3+. S'il a perdu 1 mât, sa diff passe à 4+ Un désengagement est automatique contre un bateau qui n'a plus de mat.

Couler un navire

le toucher quand il n'a plus de mat.

Marquer des PV

Conditions Obtenu
Virer un mât 1 PV
Couler un navire 2 PV
Condition du scénario PV indiqués par le scénario